Larva

May 11th, 2012

Jeszcze kilka lat temu Czarny Kapłan posiadał sporą rodzinę i… co ciekawe dwie matki. A niezwykłe to były matki. Jedną zrodziło złote morze chaosu, z którego wyłonił się świat, druga zaś skryta pod męsko brzmiącym mianem Irenicus posiadła prawie boską moc. Jedna i druga należała do widzących. I podczas gdy z pierwszą poróżnił się poprzez zwykłe różnice w pojmowaniu czasu. Drugiej sam unika.
Dookoła każdej żywej głowy, zarówno tej pełnej, jak i pustej, tej łysiejącej i cóż… mniej, krążą larwy astralne. Malutkie istoty dążące do spełniania pragnień swojego nosiciela, osoby która dała mu życie. Ii… od każdej reguły są wyjątki. Czarny Kapłan właśnie jest takim wyjątkiem. Irenicus powiedziała kiedyś, że nad jego głową nie krążą żadne larwy. Myślała, że umarł.
A on… zakochał się. I zmienił. Przez nią. Była dla niego każdym powodem, każdą nadzieją i wreszcie każdym marzeniem, jakie posiadł. A każda chwila przy niej jest najwspanialszą chwilą jego życia. I chyba jest jedyną kobietą na świecie dookoła której krążą dwa kręgi larw. Jej własne i, dbające o nią, cudze.
Przyszłej teściowej się to nie podobało. Żadnej.

Z patologii powstałem, w patologię się obrócę…

April 22nd, 2012

Przy sprzątaniu własej treści żołądkowej potrafią najść człowieka głupie myśli. Oczywiście pierwszą jest standardowe przyżecznie nigdy więcej… przynajmniej do następnego razu. Inne są mądrościami po fakcie… bo może faktycznie nie trzeba było śliwowicy mieszać z piwem? A może to wina tego, że zagryzałem ją czekoladą? A może wszystkiego na raz? Znowu jednak moje myśli podążają w stronę znajomych. Julek po stracie Eli nigdy się nie pozbierał. Zaczął pić, a mój mały anioł stróż z radością zauważa, że tak dałem czadu, że raczej mi to nie grozi. Alkoholizm, to jest. Choć pewnie ani B. ani Kali mi nie uwierzą. W oczach jednego przecież już jestem “pierdolonym pijakiem”, w oczach drugiego będę. Przypomiało mi się stare zdjęcie klasowe, które nie tak dawno pokazywałem J. Jednej z osób, które uchwycił aparat już nie ma. Powiesiła się przez dziewczynę… i można tak wymieniać… tylko po co?

“Drogie panie, żaden mężczyzna nie jest tego warty” powiedziała kiedyś diva, po bójce o chłopaka. Następnie spojrzała na niego i powiedziała “zwłaszcza ten nie jest”. Czasem chciałoby się powiedzieć coś w tym samym stylu… ale chyba serce nie pozwala.

Ano… #2

March 18th, 2012

Teatrzyk Aluzja Nazbyt Oczywista ma zaszczyt wystawić dzisiaj sztuczkę pod tytułem “Subtelne Różnice”

Scena I
M, wysoki facet, siedzi przy stoliku popijając piwo
Z, niewysoki facet, siedzi naprzeciwko niego.

Z:
W sumie, jak nie jedziemy w te góry, to chyba odwiedzę siostrę

M:
I chce ci się tak do warszawki jeździć?

Z:
Uśmiecha się lekko
Nie jeżdżę do warszawki

M:
Tylko co?

Z:
Do siostry

M:
A ona gdzie? Warszawka

Z:
Subtelna różnica

Porządki

March 7th, 2012

Klasa klasowa, a po niej ulica adresowa i wreszcie setki notatek. Tysiące stron zapisanych w dzieciństwie tym moim paskudnym dla oka pismem, błędy na których widok teraz uśmiecham się z politowaniem i miliony słów. Plany kolejnych wielkich hitów, tam znajdują się notatki o Heroes 5, na widok których uśmiecham się, na chwilę przenosząc wzrok na pudełko zawierające w sobie płytę z szóstą częścią, gdzieś indziej znajdują się luźne plany RPG w świecie Starcrafta, jeszcze obok jest rozpiska karcianki zasadami przypominającej coś między pokemonami a magicem, na kolejnych stronach wizja platformówki w realiach Conana Barbarzyńcy, przeplatająca się
z rozpisaniem wzorowanego na drugim Warcrafcie rts’a opowiadającego
o stereotypowej wojnie między diabłami a aniołami, w kolejnym z wielu zeszytów znajdują się rozpisane w punktach notatki z pierwszej sesji prowadzonej jeszcze przy pomocy Ragnarok Online, punkty zapisane są pomiędzy wersami opowiadania
o postaci, którą kiedyś prowadziłem w Tibii. Zaraz za tym wszystkim, na kolejnej stronie wypisany jest spis treści pisanego kiedyś dla klasy licealnej podręcznika do Cpp. W jeszcze jednym zeszycie znajduje wypisane podczas nauki Javy zasady wydanego ongiś przez Encore Labiryntu Śmierci, ozdobione szkicami mojej osoby
w kolejnych stadiach super sayajina. Między tym wszystkim znajdują się luźne kartki zawierające opisy i szkice koncepcyjne “Końca”, komiksu który zacząłem rysować siedząc w szpitalu wiele, wiele lat temu.
A obok komputera znóww przysiadł brązowy królik. Symbol dawno wygasłej miłości. Znak tego, że wreszcie pogodziłem się z przeszłością.

Would you kindly?

March 3rd, 2012

To nie tak, że zbudowanie Rapture na dnie morza było niemożliwe. Niemożliwym było zbudowanie go gdziekolwiek indziej.

Wyobraź sobie świat idealny. Gdzie każdy dostaje tyle na ile zasłużył, nie mniej i nie więcej. Świat, gdzie naukowcy nie są w żaden sposób ograniczani przez żałosną moralność… świat jutra, w którym ewoluować możesz dzisiaj!

Coś w nim poszło nie tak. Jak zawsze, tam gdzie są ludzie coś musi się stać złego. Nawet jeśli nasze ciała ewoluują, nawet jeśli każdy z nas przeżyje tysiąc lat, będziemy tylko ludźmi. Będziemy się kłócić o władzę, pieniądze. Wszystko.

Miasto na dnie morza źle skończyło. Zostało zniszczone przez zawistnych ludzi i ich śmieszne animozje. Zjawiasz się pod koniec wojny. Praktycznie wszyscy ludzie zmienili się w potwory. Spójrz? Widzisz tamtą kobietę przy wózku, która cichutko śpiewa? W wózku ma okryty kocykiem rewolwer. Słyszysz słowa dziecięcej piosenki o Jezusie? Śpiewa ją ten rozrywający ciała potwór z hakami zamiast rąk. Dno piekielnego kotła. Ale nie wolno się poddać.

Bioshock jest świetny. Choć to wie właściwie każda, zainteresowana grami FPS, osoba. Nie chodzi jednak o mechanikę gry, występujące już trochę wczęśniej łączenie standardowej broni, z genetycznymi odpowiednikami zaklęć. Nie chodzi o wykorzystującą zasady rur mini-grę, w której łamie się zabezpieczenia przeróżnych urządzeń. Nie chodzi również o rozwój postaci zakrawający na gry rpg, ani o system craftingu spopularyzowany przez Gothica. Chodzi o całość.

Każdy element jest świetnie wkomponowany w resztę. Rapture ma wspaniały nastrój grozy, idealnie pasujący do zniszczonego wojną między dwoma stronnictwami politycznymi miasta. Napotkani przeciwnicy są zdeformowani, zachowują się przerażająco, mówią, chodzą, ścigają. Czasem atakują się wzajem.

I choć reklama “make enviroment your weapon” jest przesadzona, to jednak uważny gracz może mieć sporo zabawy z napuszczaniem na wrogów otoczenia. Stoją po kostki w wodzie? Można porazić ich prądem. Albo rzucić w nich elementem otoczenia. Jeśli stoją przy jakimś urządzeniu możesz ich poszczuć systemami obronnymi miasta. Bądź napuścić na siebie nawzajem. Możliwości trochę jest, w ostateczności jeśli nie chce się szukać, można samemu zorganizować pułapkę za pomocą kuszy i specjalnego “plazmidu”.

Główny wątek fabularny może nie jest jakoś specjalnie skomplikowana jednak znajdowane przez gracza audio-dzienniki w znacznym stopniu rozbudowują historię zapewniając jej szerokie tło, dostarczając dodatkowych informacji zarówno o głównym bohaterze, jak i o postaciach z którymi współpracuje, bądź przeciw którym wystepuje. A tych jest sporo. Zaś przekazywanie ich z perspektywy pierwszej osoby są tym ciekawsze dla gracza. Równie ciekawym efektem jest występujący w różnych częściach miasta, powodowany używaniem plazmidów, “powidok” dostarcza jeszcze dodatkowego smaku pokazując, jak mogło wyglądać normalne życie.

Polecam.

Renesans?

February 15th, 2012

Mówi się, że rosyjscy programiści są jednymi z najlepszych na świecie. Mówi się też, że gdyby ryby miały rowery w każdej pierdolonej rzece byłby pieprzony tour de france (S. King), niestety rzeczywistość weryfikuje każde twierdzenia, słowa nic nie kosztują, z prawdą bywa różnie. Cóż…

Fakt nr. 1: Disciples 3 rozczarowuje.
Fakt nr. 2: To najbardziej zabugowana gra na świecie.
Fakt nr. 3: Mimo dennej fabuły i tak chce się w to grać. Chyba kręci mnie beznadziejność tej gry.

Na pierwszy rzut oka gra jest bardzo ładna i kolorowa, wręcz baśniowa, jednak zachowuje przy tym w sobie cudowny mrok oryginalnego, targanego wojnami, Nevendaaru, którego stwórcę Wszechmogący zamknął w płonącym lochu za grzechy, których nie popełnił. Stolice prezentowane w grze nie różnią się wiele od świetnych budowli zaprezentowanych w genialnej, drugiej części, będąc po prostu trójwymiarowym przeniesieniem znanych dobrze graczom budynków. Bardzo dobrze. Graficznie. I niestety jest to właściwie jedyna rzecz, do której ciężko się przyczepić.

Podstawowym problemem jest znacznie zmieniona w stosunku do poprzednich części mechanika gry, i jak zmiany, które zaszły w prowadzeniu walk wyszły nie najgorzej, tak nowa mechanika rózg sprawiła, że gra straciła dużo ze swojej pierwotnej ‘wyjątkowości’. W tym momencie walka o tereny nie przebiega na zasadzie stawiania magicznych różdżek transformujących teren, które w każdej chwili mogą zostać usunięte przez przeciwnika, lecz poprzez zdobywanie specjalnych punktów mocy. Takie miejsce może zająć właściwie każda występująca w grze jednostka, co więcej przejęcie odbywa się poprzez przyzwanie specjalnego, chroniącego dane miejsce strażnika, który rozwija się samoczynnie, dostając co turę określoną liczbę punktów doświadczenia. Sprawia to, że odbieranie takich stanowisk często jest bardzo trudne, w praktyce zdarza się, że przerasta możliwości SI, które z uporem godnym lepszej sprawy atakuje przywoływane potwory, zamiast zająć się samym strażnikiem. Kolejnym minusem takiego rozwiązania jest umiejscowienie – praktycznie wszystkie punkty znajdują się przy kopalniach, co sprowadza cały wątek przejmowania terenu do znanych z innych serii walk o kopalnie. Dodatkowo trudność odbijania kopalni, sprawia że bardzo ciężko zniszczyć przeciwnika ekonomicznie. A przynajmniej komputer nie jest w stanie zniszczyć gracza.

Kolejnym problemem jest walka. Rozszerzenie pola bitwy na znaną choćby z Heroes of Might and Magic dzielonej na heksy planszę wydaje się dobrym pomysłem. Jednak trzeba to robić z głową. W sytuacji, gdy wiele jednostek potrzebuje tak naprawdę dwóch kolejek, aby przejść z jednego końca mapy na drugi, a spore połacie planszy są zaospodarowane jedynie polami specjalnymi zwiększającymi obrażenia od magii, broni dystansowej, lub broni białem to taktyka, którą zapewne próbowano wprowadzić zmienia się tak naprawdę w rozciągniętą czasow wersję radosnego klikania na portrety znanego z poprzednich części. Sporo frustracji dostarczają również zdolności aktywne poszczególnych jednostek – ich aktywacja odbywa się poprzez kliknięcia na odpowiedni przycisk, który ma tendencje do niepojawiania się na ekranie. Patch niby naprawił ten błąd, ale dalej występuje. Tyle, że rzadziej.

Dlaczego więc grałem i – wreszcie – przeszedłem? Nie mam pojęcia, może to wynik sentymentu, którym darzyłem cała serię, a może po prostu zwykła chęć przekonania się co będzie dalej? Fabuła jak wspominałem leży. Filmy w kampanii są świetne, głosy poprawnie dobrane, a jednak to nie wystarczy, aby odratować fabułę. Rozmowy między bohaterami w trakcie misji są w najlepszym razie bardzo naiwne, płytkie. Zaś kampaniach rozgrywają się w sposób, któremu ciężko przypisać jakąkolwiek chronologię. Druga następuje po pierwszej. Trzecia jednak rozgrywa się po części przed pierwszą (w trakcie?) po częsci po drugiej. Utrudnia to śledzenie wątku głównego, który całkowicie wykłada się w momencie cudownego ozdrowienia dwóch bohaterów. Brak odpowiedzi na tak podstawowe pytania jak “kto?”, oraz “dlaczego?” może oczywiście stanowić pewien smaczek, zostawiając miejsce na spekulacje, jednakże efekt psuje całkowicie sytuacja, w której świadkowie porażki wspomnianych bohaterów witają ich dużo później, jak gdyby nigdy nic. A przecież nagły powrót dogorywającego towarzysza wręcz prosi się o rozbudowanie!

Drogi blogasku, zszedłem do krypty

February 4th, 2012

Wieczorami odwiedzał mnie Kruk mojego martwego serca. Przekonywał, umartwiał, aż w końcu zdecydowałem się pójść za nim. To dzięki mnie jego rozwinięte skrzydła mogły przysłaniać tysiąc słońc, a na co drugim czarnym piórze widziałem odblask marzenia, które się nie spełniło. I nigdy już nie spełni. Inne zawierały odbicia osób, które mnie odrzuciły mimo wielu starań. Żal im było czasu po prostu zapytać ‘co słychać’, starego, zmęczonego życiem Grabarza.
Kruk zakrakał z rozbawieniem prowadząc w głąb ulic, i jedynie malutkie piśnięcie Smoka mojego serca od czasu do czasu próbowało powstrzymać mnie przed zapuszczaniem się dalej w stronę Krypty. Wstyd przyznać, ale nie miał jednak siły. Był zaledwie pisklęciem, którego dawno nie karmiono dobrymi uczynkami. Właściwie nigdy. Dlaczego jeszcze nie umarł z głodu, nie podążył sześć metrów pod ziemię za moim sercem? Nie wiem. Te rozważania były bolesne, pokazywały jak paskudnym i wrednym byłem człowiekiem, ale z drugiej strony czyż nie było to lepsze od patrzenia na odbijające się w atramentowych piórach wizje szczęścia, którego nigdy nie osiągnę? Zrównałem się z Krukiem, by nie widzieć ciągle i ciągle jego pleców. Za bardzo przypominało to codzienną egzystencję w cieniu najlepszego przyjaciela.
Wrota krypty otworzyły się. Właściwie nie jest tu tak źle. Żyje tu ghul, który posiada całkiem wykwitną piwniczkę z alkoholami. Ucieszył się z mojego tytułu. Bardziej niż ktokolwiek inny. Niż przyjaciele, niż właścicielka mojego serca. Prawie dorównując w tej radości towarzyszce-mojej-duszy-i-serca. Oblejemy to. Razem z Krukiem mojego martwego serca, i umierającym Smokiem mojego serca. Wrota zamykają się, zostawiając za sobą cały świat. W którym nic już na niego nie czekało…

Kawa

January 26th, 2012

Będę przy Tobie gdy tego potrzebujesz. To umowa. Będę się troszczył, możesz ze mną mieszkać. Naprawdę. Przecież jestem jedną z nielicznych osób, z którymi dasz radę. Pozwolę Ci się wypłakać, tylko nie patrz mi w oczy. Staraj się nie widzieć płonącej w nich bezradności. Albo spróbuj dostrzec ukrytą skuloną gdzieś za nią troskę. Mów, ja słucham. Potem się zamienimy, aż wreszcie dwa monologi zmienią się w dialog. Na początku niezobowiązujący, później głębszy. W końcu pijacki.

Padnie propozycja, a ja odmówię. Mamy umówę. It’s fair. Nie pogłębiaj jej.

Iluzja

December 22nd, 2011

Wstaje. Bo muszę.
Myje się. Bo muszę.
Ubieram się. Bo muszę.
Wychodzę, bo trzeba.
Wracam, bo wypada.
Wychodzę, bo chcę.
Wracam, bo wypada.
Zostaje, bo muszę.
Żyje, bo… muszę?

Muszę, muszę, muszę, trzeba, wypada, chce, wypada, muszę, muszę.
A teraz będę powtarzał za resztą “jestem wolny”.
I będę się uśmiechał, bo przecież mam jedzenie i internet, a dzieci w Etiopii głodują.
I będę rzygał tą żałosną propagandą sukcesu. Patrząc na mnie myślisz, że wymiotuje tęczą.
“A teraz opowiedz tym biednym dzieciom, o Twoich problemach z szefem w pracy”.
Uśmiechaj się. Nie wolno Ci być smutnym. Masz to czego inni nie mają, jesteś szczęściarzem!
Raduj się, bo ktoś ma gorzej. Pomyśl co by czuł wiedząc, że jesteś smutny?

Żyj! Raduj się! I powtarzaj “jestem wolny”.
Rób, bo musisz. Nie dlatego, że chcesz.

Żyj! Żyj!? Żyj?
Egzystuj.

Morty-man 01: Założenia

December 6th, 2011

Wpadłem w pułapkę.
Kiedy wszystko wiadomo nie opłaca się tego opisywać. Szkoda czasu, bo i po co systematyzować już usystematyzowaną wiedzę? By zapisać kolejne strony nic nie znaczących słów, zostawiając tylko czarne ślady atramentu na papierze? Zawsze, kiedy dotykam piórem papieru obawiam się, że oto ze stalówki spłynie ten dziecinny ból, małego skrzywdzonego dziecka, przemycając w każdym zdaniu ślad goryczy, każdy niestarannie postawiony czarny znak będzie pokrywał arkusz, niczym strup ukrywający pod sobą dawną ranę. Tyle, że pewnych rzeczy nie można zrobić, bez usystematyzowania już uporządkowanej wiedzy. W sytuacji, gdy cała wiedza wyryta jest w bruzdach mojego mózgu nagle okazuje się, jak bardzo płynnym zjawiskiem jest zmagazynowana w ten sposób informacja, w pewnych wypadkach ten cudowny proces transmutacji wiedzy w niewiedzę może być bardzo zajmujący. A jego obserwowanie dosyć zabawne.
Jednak nie zawsze.
Dawno temu, kiedy jeszcze męczyłem się z Final Fantasy 13, a moi przyjaciele byli w dupie ze studiami obiecałem coś kumplowi w formie zakładu. 24 godziny na napisanie prostej rzeczy. Banalne. Wyzwaniem jednak okazało się samo przystąpienie do pisana. Wiem wszystko, więc nie wiem niczego. Od czego zacząć w sytuacji, gdy stan mojej wiedzy przypomina stan przypisywany kotu Schrödingera?

Nie jestem ani pierwszą, ani ostatnią osobą, która stoi przed takim dylematem, w końcu hasła pokroju “Think first… code later” skądś musiały się wziąć. Odpowiedzią na ten dylemat jest oczywiście służący do modelowania różnego rodzaju systemów UML, oraz wszelkiego rodzaju specyfikacje. Jednak znowu problem, co powinna zawierać dobra specyfikacja? W momencie, kiedy piszemy grę nie będącą programem na zamówienie zdaje się odpadać analiza sytuacji metodą SPIN, chyba że miałaby powstać jako wyjście, na którym budowane będą kolejne niesamowite elementy systemu. Oczywiście wewnątrz znaleźć można sporo ciekawych rzeczy znajdujących własne zastosowanie. Kwestią jest jednak zawsze kolejność.

Jako osoba związana nie tyle z samym tworzeniem światów, co opisywaniem zasad rządzących nimi, zawsze główną uwagę zwracałem na diagram klas. Choćby dlatego, iż zawiera model najbliższy mojej pracy. Model wartych zaimplementowania klas, powiązań między nimi. Tutaj czeka kolejna pułapka. Jakkolwiek programowanie obiektowe mocno zmieniło sposób projektowania aplikacji, przestawiając myślenie z mocno podejrzanego strukturalnego, na bardziej “swojskie” obiektowe, nadal jest to rozważanie bardziej ukierunkowane na modelowanie jasno określonych wymagań, na coś takiego można sobie pozwolić jednak tylko wtedy, gdy piszemy niewielki pogram, na przykład na zaliczenie, gdy w temacie pracy mamy dokładnie podane wszystkie funkcjonalności. Jeśli jednak czegoś takiego nie ma, albo nie jesteśmy pewni czy wszystko zawrzemy w swoim modelu, warto posiłkować się różnymi diagramami UML, nie tylko diagramem klas.

Dlatego na początek postanowiłem sporządzić w miarę poprawną dokumentację, obiecanego dawno, dawno temu Dan’owi programu. Przyznam upubliczniam ją głównie dla niego, choć nie sądzę by kiedykolwiek jeszcze tu zajrzał. Pytanie jednak od czego zacząć? Najmędrsi zawsze powiedzą “od początku”, gdzie on się jednak znajduje? Zapewne w opisie funkcjonalności.

Dawno, dawno temu opisałem podstawy pac-mana, razem z uroczo brzmiącymi imionami duszków, czy celem gry. Tylko, czy to wystarczy?

Podstawową funkcjonalnością całej gry jest oczywiście umożliwienie przeprowadzenia rozgrywki. To jasne, jak słońce, jednakże na czym polega sama rozgrywka?

Zasada działania gry:
Cóż, gdyby to były inne czasy nie trzeba by tego chyba nawet tłumaczyć. Niestety świat poszedł do przodu.
Rozgrywka polega na prostej rywalizacji pomiędzy graczem, oraz komputerem:
Na planszy złożonej, ze skończonej liczby pól (powiedzmy width, height), znajduje się określona ilość kropek, oraz nazwijmy to pigułek, dających na pewien czas super moc. Poruszają się po niej również dwa typy istot, tytułowy Pac-man, oraz cztery duszki.
Rozgrywka toczy się do momentu, kiedy gracz zje wszystkie kulki, bądź duszki zjedzą gracza pewną, narzuconą ilość razy.

Założenia

  1. Kontakt gracza z duszkiem przez większość czasu powoduje śmierć gracza. Wyjątkiem jest sytuacja, w której gracz znajduje się pod wpływem pigułek.
  2. Kontakt ze ścianą zatrzymuje i gracza i duszki.
  3. Kontakt gracza z kulką powoduje zjedzenie kulki i zwiększenie liczby punktów.
  4. Kontakt gracza z pigułką powoduje przekręcenie licznika i pozwolenie na zjadanie duszków.
  5. Każda kolejna pigułka odnawia licznik.
  6. Gdy licznik dojdzie do zera duszki znów zjadają gracza.
  7. Od czasu do czasu na planszy pojawia się specjalny owoc dający bonus punktów.
  8. Zjedzony duszek odradza się w specjalnym miejscu na planszy.
  9. Każdym z duszków kieruje inny algorytm:
      + Blinky próbuje podążać za graczem,
      + Pinky próbuje zajść graczowi drogę,
      + Inky próbuje zajść graczowi drogę, jednak jego celem jest podążanie ‘za bratem’ (trzyma się z tyłu w stosunku do niego)
      + Clyde powinien poruszać się losowo.